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第八回最終回教室

いよいよ予定した8回の最終回。残されている「食い上がり」の点数計算をまずは説明した。食うと上がりへの時間はショートカットできるが、点数的には随分と下がってしまう。まずは役の翻数が落ちる。ホンイツはメンゼンで3あるが、食うと2になる。チンイツ6が5へ、というように・・・。だから1翻役は《消滅》するものがある。基本役の、ツモ、平和(ピンフ)、イーペーコーなどがゼロ翻=役ナシになる。充分注意しなければならない。上がりの翻数が重複する役の「足し算」であることはメンゼンの場合と共通。符計算では、ロン上がりの場合、メンゼンロンでついた10符がない。まったく消滅する。ツモ上がり2符は食い上がりでもつく。あと、メンツの符計算では、メンゼンの知識がすべて有効であるが、新たに明刻(ポンして食った刻子)の符規定を覚えておかなくてはならない。「すべての明刻は暗刻の半分の符になる。」以上をまとめて、基本20符+0or2+メンツの符合計+雀頭符+待ちの形の符、がその手の合計符となり、あとはメンゼンのときと同様に、符数を切り上げてから4倍し、それに翻数回の「×2」を実施して、さらに「×2×2」を行えば、点数が確定する。最終的な点数が3840なら、百点単位に切上げて3900が授受されることとなる。まあ、たくさん経験する中で、少しずつ自分のものにしてゆくしかない・・・。そして、最後の最後にフリテン。これも入門者には大変むずかしいルールで、いきなり全部は覚えきれないだろう。今回は説明に当たり、まずサッカーのオフサイドの話をした。オフサイドの決まりにはおそらく「そりゃズルでしょ」というその競技特有の《正義感》が反映している。敵側のディフェンスラインよりも奥側、つまり敵ゴール側でロングパスを受けて、シュートされては、キーパーはなすすべなくなる。「ズル」として禁止しよう、と。フリテンも麻雀というゲームの「正義感」を反映している。つまり、自分が不要として捨てた牌(フリ牌)がテンパイでは、周囲は放銃を防ぐ方途がまったくなくなる。従ってフリテンパイは禁止だ、と。この基本精神を認識していれば、今後フリテンのいくつかのパターンを知るときに、「なるほど」と思えるはずだ、として、一応ゴールイン。最近は生徒さんも随分とゲームを楽しめるようになってきている。あまり熱狂する必要はないが、「one of them」の趣味として、少し豊かな時間をもてるようになってくれれば、教えた甲斐があると思う。みなさん、お元気でね。
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第七回教室

今回と次回は点数計算を学習する。と言っても、これはそんなに簡単なはずない。ゲームをすいすいできる人でも、点数は《だいたい》しか分からないというケースはむしろ一般的ともいえる。今回の勉強では、「点数計算練習シート」を《開発》して、説明した。シートは2枚ある。「メンゼン和了」用と「食いあがり」用である。つまり、点数計算の「原理」は、メンゼンか、食っているか、で大きく2パターンに分かれると《整理》したわけ。まずメンゼンパターンでは、役のカウントが《正規翻数》のままでいくので、ホンイツは3翻、三色同順は2翻とか、なり、役の複合は翻数の「足し算」になることを説明した。一方の符計算では、まず、「どんな手も上がれば20符ある」ことを話し、ツモ上がりで2符、ロン上がりで10符の加符があるという大原則を話した。そのあとは、手牌の構成による加符で、順子はゼロ、暗刻は老頭牌か中張牌かで、8か4となる。明刻の話は不要(メンゼンシートだから)。雀頭は役牌かそれ以外かで2符付くか付かないかとなる。さらに、和了の聴牌形(5つしかない!!)のうち、ペンチャンとカンチャンと単騎には2符が与えられるが、両面待ちは符なし。シャンポン待ちは、ツモると、完成した暗刻に符が与えられ、ロン上がりになった場合は、ポンして明刻になったのと同じ符が与えられる、とした。そして、基礎20符+2or10+手牌構成の符+雀頭の符+聴牌形の符→合計数が「その手の符数」となることを説明した。以上の翻数と符数から、「点数」は計算される。符数を、切り上げで十単位にしてから、それを4倍する。これはメンバーが4人いてマージャンをやっていることに対応している。出てきた数を翻数回「×2」を行う。(要するに倍倍・・にする)これで、点数の理論値が出るのだが、今のマージャンでは点数をでかくして《景気をつける》ために、インフレパラメーターを4かけて、1920点を7680点としてしまい、さらに十点棒はないので、切り上げて7700点とするのだと説明した。時々《質問》が出る「バンバンって何ですか」は、このインフレパラメーター(4倍)は「×2×2」なので、翻数としては2翻分になり、翻数カウントをした後ろに2翻を付け加えると「インフレパラメーター」を《意識しないでよい》から、バンバンと2回指折りを伸ばしていると説明した。完全に《正しい説明》をしたと思うのだが、生徒さんたちは「難しすぎる~~」とダウンしてしまい、結局ゲームを楽しんだ後は、相変わらずこちらが点数を言ってあげる展開となったのだった・・・。まあそのうち慣れるでしょ。

第六回教室

今回は、なにしろゲームをする、ということでメンバー全員に《アドバイス》をしつつ、半荘を一回完了させた。所要時間は2時間超。さほど《積んでいる》わけではないので、相当スローペースだが、まあよし。少しずつペースはupしていくだろう・・・。点棒の授受を始めるとともに、流局時のノーテン罰符3000も導入。点数計算の説明は《まだ》だが、一応正式のスコアが取れるようになった。トップがだれ、と順位が《決定》することで「燃えてくる」部分もあり、まあ雰囲気は盛り上がっている。半荘終了後、役満の説明をする。といっても、よくある役満は、大三元と四暗刻と国士無双の3つだけなので、これについて説明し、その他の役満は資料を見ておいてもらうこととした。「役」の解説についても、だいたいは完了したが、リャンペーコーと混老頭は「後回しにする」とした。また、リンシャンカイホー、チャンカン、ハイテイ、ホーテイも「実際に出てきそうなときまで、棚上げする」とした。不完全ではあるが、これでしばらく、ゲームを続けていこうと思う。次回と次々回の最後2回で、点数計算の《理屈》とフリテンを説明すれば、入門カリキュラムは終了できるだろう。
マージャンを「学ぶ」というのは、やはり、相当《大変なこと》だと思う。自分が「教わった」ときは、気が狂ったように熱中し、おかげで「人生を少しマチガッタのだった」と思い出す・・・ところ。

第五回教室

前回予定したとおり、本日より、点棒の授受を始める。計算はすべてこちらで行い、指示した点数だけ棒を受け渡ししてもらった。
⑯千点とかの手が多くて、少々チマチマしてしまったので、ドラを教える。また、リーチをかけた場合にのみ裏ドラも見られる(適用される)ことを教える。
ココまで来ると、ゲームの基本ルールは、フリテンの規定以外は、ほぼ網羅したはず。
あとは、ゲームをどんどん進めて、「上がり」を体験し、点数の高低で、役の重要度を感じてもらえばと思ったが・・・
何しろ、上がれない。何を切るべきかで、かなり《悩んで》しまうので、1局にすごく時間がかかる。
その上、教えている私が「カンが鈍い」ところがあり、134と持っているところで1を切るように指導したら、1が重なってしまったり、でさんざんなことになる。
自分が実戦でプレイしている時なら、「そういう不運は常のこと」とアキラメが簡単につくのだが、学習者の方は、《先生》への期待もあり、かなりがっかりしてしまって、ちょっと気まずい雰囲気。
教えることは本当に大変だな~と実感した。
次回も実戦を重ねるが、手をOPENにしてやってみるとか、何か工夫をしてみたいと思っている。

第三・四回教室

第三日の授業内容
前回予告した「鳴く」を説明して、実際にゲームルールに取り込む。
⑫役牌が対子になったら、積極的に鳴いてみることを示唆したが、そうそう持ちきれるものではなく、あまりうまく実際体験はできなかった。
⑬相変わらず、役なしメンゼンツモを目指すことが多いので、役を作って、ロン上がりできるようにするために、役の知識をさらに拡大させた。チャンタ、トイトイ、そしてピンフ。
⑭ピンフは確率的に最も「作りやすい」役だが、入門者にはむずかしい面がある。一回では《理解》に至らないとは覚悟しつつ、順子のみ、頭役牌以外、両面待ちの3条件を提示した。
皆さん、覚えることが多くて、ひーひー言っている面があったが、「複雑さこそが面白さの所以である」「でかいピースのジグソーパズルはやりがいないでしょ」と激励する。
第四日の授業内容
本日は、何しろゲームをたくさん体験すること!
ところが、ここまでに勉強してきた役とルールでは、なかなか上がりに至らないで、流局が続出。みんな少々ダレ気味になってしまったので・・・
⑮本当はもっとあとで教えるつもりだった《伝家の宝刀》=リーチを教えてしまった。役がない手でも、リーチをかければ、ロン上がりが可能になる。つまり、強引に一役作ることができる。ただし、手を変えられないというデメリットがある。
メンゼンツモ、鳴き仕掛け、リーチを学習し、上がるための道具立てはすべて教えたはずなのに、それでも流局が多い・・・。何だか、教えてるこちらが、申し訳ないような気持ちになってくる。その上、一局の所要時間がやたらと長い。みんな、麻雀が嫌いになっちゃうのではないか・・・。
次回から点棒のやりとりをスタートする。最初は点数計算をすべてこちらでやってしまい、点棒授受だけをしてもらう予定。