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第六回教室

今回は、なにしろゲームをする、ということでメンバー全員に《アドバイス》をしつつ、半荘を一回完了させた。所要時間は2時間超。さほど《積んでいる》わけではないので、相当スローペースだが、まあよし。少しずつペースはupしていくだろう・・・。点棒の授受を始めるとともに、流局時のノーテン罰符3000も導入。点数計算の説明は《まだ》だが、一応正式のスコアが取れるようになった。トップがだれ、と順位が《決定》することで「燃えてくる」部分もあり、まあ雰囲気は盛り上がっている。半荘終了後、役満の説明をする。といっても、よくある役満は、大三元と四暗刻と国士無双の3つだけなので、これについて説明し、その他の役満は資料を見ておいてもらうこととした。「役」の解説についても、だいたいは完了したが、リャンペーコーと混老頭は「後回しにする」とした。また、リンシャンカイホー、チャンカン、ハイテイ、ホーテイも「実際に出てきそうなときまで、棚上げする」とした。不完全ではあるが、これでしばらく、ゲームを続けていこうと思う。次回と次々回の最後2回で、点数計算の《理屈》とフリテンを説明すれば、入門カリキュラムは終了できるだろう。
マージャンを「学ぶ」というのは、やはり、相当《大変なこと》だと思う。自分が「教わった」ときは、気が狂ったように熱中し、おかげで「人生を少しマチガッタのだった」と思い出す・・・ところ。
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第五回教室

前回予定したとおり、本日より、点棒の授受を始める。計算はすべてこちらで行い、指示した点数だけ棒を受け渡ししてもらった。
⑯千点とかの手が多くて、少々チマチマしてしまったので、ドラを教える。また、リーチをかけた場合にのみ裏ドラも見られる(適用される)ことを教える。
ココまで来ると、ゲームの基本ルールは、フリテンの規定以外は、ほぼ網羅したはず。
あとは、ゲームをどんどん進めて、「上がり」を体験し、点数の高低で、役の重要度を感じてもらえばと思ったが・・・
何しろ、上がれない。何を切るべきかで、かなり《悩んで》しまうので、1局にすごく時間がかかる。
その上、教えている私が「カンが鈍い」ところがあり、134と持っているところで1を切るように指導したら、1が重なってしまったり、でさんざんなことになる。
自分が実戦でプレイしている時なら、「そういう不運は常のこと」とアキラメが簡単につくのだが、学習者の方は、《先生》への期待もあり、かなりがっかりしてしまって、ちょっと気まずい雰囲気。
教えることは本当に大変だな~と実感した。
次回も実戦を重ねるが、手をOPENにしてやってみるとか、何か工夫をしてみたいと思っている。

第三・四回教室

第三日の授業内容
前回予告した「鳴く」を説明して、実際にゲームルールに取り込む。
⑫役牌が対子になったら、積極的に鳴いてみることを示唆したが、そうそう持ちきれるものではなく、あまりうまく実際体験はできなかった。
⑬相変わらず、役なしメンゼンツモを目指すことが多いので、役を作って、ロン上がりできるようにするために、役の知識をさらに拡大させた。チャンタ、トイトイ、そしてピンフ。
⑭ピンフは確率的に最も「作りやすい」役だが、入門者にはむずかしい面がある。一回では《理解》に至らないとは覚悟しつつ、順子のみ、頭役牌以外、両面待ちの3条件を提示した。
皆さん、覚えることが多くて、ひーひー言っている面があったが、「複雑さこそが面白さの所以である」「でかいピースのジグソーパズルはやりがいないでしょ」と激励する。
第四日の授業内容
本日は、何しろゲームをたくさん体験すること!
ところが、ここまでに勉強してきた役とルールでは、なかなか上がりに至らないで、流局が続出。みんな少々ダレ気味になってしまったので・・・
⑮本当はもっとあとで教えるつもりだった《伝家の宝刀》=リーチを教えてしまった。役がない手でも、リーチをかければ、ロン上がりが可能になる。つまり、強引に一役作ることができる。ただし、手を変えられないというデメリットがある。
メンゼンツモ、鳴き仕掛け、リーチを学習し、上がるための道具立てはすべて教えたはずなのに、それでも流局が多い・・・。何だか、教えてるこちらが、申し訳ないような気持ちになってくる。その上、一局の所要時間がやたらと長い。みんな、麻雀が嫌いになっちゃうのではないか・・・。
次回から点棒のやりとりをスタートする。最初は点数計算をすべてこちらでやってしまい、点棒授受だけをしてもらう予定。

麻雀教室第二回

第二日目の授業内容
前回の復習として、何しろテンパイ(聴牌)まで辿り着いて、「ツモ」か「ロン」で上がることを練習後・・・・・
⑦本日はひとつ《条件》を加える。「ツモはどんな手でも上がっていいが、ロンの時は何か一つ役を作らなくてはならない!」・・・当然にも「役とは何か」ということになり、比較的わかりやすい役を説明。タンヤオ、一気通貫、三色同順、イーペーコー、混一色、清一色をねらってもらう。
⑧ところが、実際にプレイしてみると、とても「役ができない」で、ツモねらいばかりとなる。それで、役牌のコーツ(刻子)とチートイツ(七対子)まで役を拡大。少しは可能性が広がったが、それでも流局が多発。
⑨役牌のところでは、三元牌と場風とその局の自風、および《役牌にならない字牌》を説明。あまりの複雑さにため息が漏れる。
⑩「メンゼン(門前)」で上がろうとすれば、とても《時間がかかる》。実際のゲームでは、他の人が捨てた牌を「拾う」ことが許されている。これを「鳴く」とか「食う」とか言う。例えば、役牌が2枚あったら、ポンと言って、捨てられた字牌をもらい、3枚セット(メンツ)にして、脇に《さらす》ことで、役をつくることができる。
⑪ただし、鳴くと不利なことも起こる。最初の約束の「ツモはどんな手でも上がれる」が消滅して、「ツモでも何か一つ役を作らなくてはならない」となる。
次回に実際に「鳴く」ということを採用したゲームをやってみましょう。
ここまで。
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